Ludonarativna disonanca: Teorija, poetika i stvaralački izazovi (Studije video-igara 2021)

Studije video-igara 2021, 10dec2021 @ Rektorat UNS

Termin LUDONARATIVNA DISONANCA prvi put je upotrebio Klinton Hoking u svojoj kritici „Biošoka“.

Hoking je inače level dizajner, gejm dizajner, scenarista i umetnički direktor uglavnom Ubisoftovih projekata; radio je intenzivno, između ostalog, na prvim naslovima serijala „Splinter Cell“.

U svom kritičko-teorijskom osvrtu na „Biošok“, Hoking je kao centralnu slabost istakao to što su tematski okviri igre, koji se bave kritikom RANDOVSKOG OBJEKTIVIZMA, u nesaglasju sa igrivošću.

Igra nam, kako je Hoking rekao, PRIPOVEDA o određenim moralnim okvirima, a onda od igrača zahteva da ih krši kako bi igru uspešno savladao.

Hokingovo objašnjenje LUDONARATIVNE DISONANCE je relativno složeno, jer se sam „Biošok“ bavi kompleksnim političko-filozofskim temama, tako da ću za potrebe ovog izlaganja predočiti jednostavniji primer.

U pitanju je zamerka koju je novinar Sveta kompjutera, Miodrag Kuzmanović, izrekao za DARKSIDERS 2.

U pitanju je akciona avantura, po igrivosti slična Zeldi, u kojoj igrate kao nabildovana, stilizovana verzija Smrti, jednog od jahača Apokalipse.

U tome pak Miodrag Kuzmanović primećuje LUDONARATIVNU DISONANCU, iako je doduše ne imenuje.

U prikazu igre je Kuzmanović napisao:

„Smrt, kao jahač Apokalipse, ne bi trebalo da ima problema da preskoči zid koji mu dolazi do nosa, ili da ga mogu zaustaviti zakatančena vrata i drugi fragmenti geometrije nivoa.“

Dakle, postoji nesklad, DISONANCA između onoga što nam igra govori, i onoga kako igru igramo.

Igra nam govori da smo u ulozi neverovatno moćnog natprirodnog bića, ali mi kao igrači to ne osećamo, jer za našeg navodno silovitog junaka obična zaključana vrata predstavljaju nepremostivu prepreku.

Takva vrsta NESKLADA između igrivosti i tematsko-pripovednog okvira priče video-igre se dakle naziva LUDONARATIVNOM DISONANCOM i smatra se OGROMNOM, često KLJUČNOM manjkavošću igre.

Razlog za to je očigledan.

Tradicionalna, klasična načela umetnosti vode se principima kao što su: skladnost, harmoničnost, organsko jedinstvo svih sastavnih delova.

To su ujedno i klasična načela LEPOTE kao estetske kategorije.

LEPO je ono što je skladno, prirodno, harmonično.

Ono što je neharmonično, neskladno — je ružno.

Isto važi i za najstarija načela o narativnoj umetnosti.

Ideja o odmerenosti i jedinstvu središnja je ideja jednog od prvih književno-teorijskih spisa u evropskoj umetnosti: Aristotelove PESNIČKE VEŠTINE.

Sećate se: drama je dobra ako je izvedena uz pomoć tri JEDINSTVA: Jedinstva Mesta, Vremena i Zapleta.

Još je detaljnije o skladnosti kao osnovnom načelu književne i umetničke lepote pisao Horacije u svojoj ARS POETICI.

Na više mesta u svom traktatu Horacije ističe kako se ideal umetničke lepote nalazi u uređenosti, preciznosti i celovitosti književnog dela.

Naročito nam je u tom smislu korisno njegovo poređenje lošeg književnog dela sa „muzikom što uši para“.

Neuspelo književno delo je dakle ono koje nije skladno — koje je glasno, kakofonično.

Horacijev alegorijski izraz „muzika što uši para“ možda će nam biti jasniji na latinskom originalu: SYMPHONIA DISCORS, ili rastrojena simfonija, neharmonična simfonija.

Loše književno delo je za Horacija ta metaforična „rastrojena simfonija“.

Ali od srednjeg veka počinju da se menjaju koncepti umetnosti.

Od IX veka se javljaju traktati o POLIFONIČNOJ MUZICI — fenomenu koji je bio nepoznat Antici.

U ovoj vrsti kompozicije, muzička lepota se sastoji upravo od veštog spajanja međusobno suprotnih i disonantnih elemenata.

Horacijeva SYMPHONIA DISCORS nije više, po difoltu, znak lošeg dela, već naprotiv.

Ovaj princip, nakon Horacija nazvan i CONCORDIA DISCORS, označavao je umetnički postupak koji je upućivao da u prividnom haosu može vladati neko tajnovito saglasje.

Posebno je ovaj stvaralački princip bio izražen u baroknoj umetnosti.

Nemojmo zaboraviti da se mnogi umetnički postupci koji se smatraju karakterističnim za modernu umetnost — nejasnost, fragmentarnost, šok vrednost, estetika ružnog — zapravo prvi put u umetničkoj teoriji i praksi artikulišu upravo u baroknoj umetnosti.

U baroknoj umetnosti su, naime, u delima teoretičara poput Baltazara Grasijana i Emanuela Tezaura, formulisani pojmovi poput pomenute CONCORDIE DISCORS, odnosno akutece i končeta.

Osnovno načelo vrhunske umetnosti Baltazar Grasijan tako vidi upravo u akuteci: pojmu koji se najlakše može prevesti kao „oštroumlje“, ili recimo „lucidnost“.

Vrhunska književna dela su, prema Grasijanu, ona koja prave neke oštroumne, odnosno nepredvidive kombinacije i spojeve — po mogućstvu onih elemenata koji na prvi pogled deluju potpuno DISONANTNI, ili suprotni, ali koji se ipak spajaju u nekoj ingenioznoj kompoziciji.

Končeto je, u istom smislu, „harmonična korelacija“ između nekoliko udaljenih pojmova, koji spojeni stvaralačkim darom umetnika.

Emenuele Tezauro odlazi korak dalje.

Za njega je sposobnost te „kreativne disonance“, odnosno akutece i končeta, znak božanskog dara i božanske promisli.

Samo najveći među umetnicima imaju talenta da od nečega što na prvi pogled izgleda besmisleno, neskladno, rušiteljsko i fragmentarno naprave, veštim upućivanjem na neobična saglasja, remek-delo.

Da preskočimo nekoliko vekova.

Upravo ove ideje o kreativnoj upotrebi DISONANTNOSTI u umetničke svrhe postaju, faktički, glavna osobenost moderne književnosti, pre svega poezije.

Teoretičar Hugo Fridrih tako napominje, u svom značajnom delu STRUKTURA MODERNE LIRIKE, da je POENTA moderne poezije upravo u tome što je neodređena, nerazumljiva i enigmatična.

Glavna ideja modernog stvaralaštva upravo i jeste da se namerno igra sa konvencijama i da deluje „ružno“, mistički, neudobno, jer se na taj način otkrivaju dublje poruke i značenja koja se ne bi mogla iskazati tradicionalnom „harmonijom“ ili „skladnošću“.

Vratimo se na našu LUDONARATIVNU DISONANCU.

Ovaj pojam se u kritici skoro uvek koristi kao zamerka.

Ističe se kao GREŠKA u gejmdizajnu, i kao nešto što samo igranje čini neimerzivnim ili manje udobnim.

Međutim, imajući u vidu da je stvaralačka, svesno oblikovana DISONANCA već više od pet vekova „legalizovana“ — odnosno dobro istražena i izvrsno primenjivana u evropskoj umetnosti — mislim da je stav o LUDONARATIVNOJ DISONANCI kao isključivo nepoželjnom fenomenu izrazito štetan i ograničavajuć za buduće dizajnere.

Poenta DISONANCE, kao što smo videli, upravo leži u kreativnom istraživanju tajanstvenih veza, poruka i ideja koje se mogu roditi kroz ukrštanje naoko konfliktnih delova.

Štaviše, već sada postoje igre koje i te kako koriste osobenosti LUDONARATIVNE DISONANCE, čak iako to u kritici nije opisano na takav način.

Navešću dva primera.

DARK SOULS je igra koja je izazvala toliko pozitivnu reakciju publike i kritičara, da je to čak prešlo u neku vrstu samoparodije.

U jednom trenutku su obožavaoci igre počeli da čak i očigledne tehničke manjkavosti tumače kao zapravo genijalnu promisao tvoraca.

Grafički gličevi, bagovi u regdol mehanici, nestalan frejm-rejt — sve je ovo bilo tumačeno, nešto u šali nešto u zbilji, kao verodostojno dočaravanje entropičnog sveta Dark Soulsa, u kojem i sama stvarnost prolazi kroz neku vrstu metafizičkog raspadanja.

Kada uđemo u Blighttown i frejm-rejt opadne na jednocifrene brojke, to nije zbog toga što endžin igre ne može da se izbori sa vertikalnim dizajnom nivoa i mnoštvom izvora svetlosti.

Ne, to je zapravo lucidno dočaravanje anksioznosti glavnog junaka i klaustrofobičnosti ove sablasne lokacije.

Obratite pažnju da su ova razmišljanja kao prepisana iz barokne poetike.

U očiglednim tehničkim manjkavostima, igrači su zapravo prepoznavali AKUTECU, odnosno oštroumlje gejm dizajnera da, spajajući nespojivo, ostvare „vezu“ između igrača i sveta koji istražuje, i na taj način uspešno dočaraju jedinstvenu jezovitu atmosferu izgubljenog kraljevstva u DARK SOULSU.

Primer je priznajem šaljiv, ali u šali je pola istine.

U svakoj igri ikada stvorenoj, zamerke izrečene za DARK SULS bile bi znak lošeg dizajna.

Međutim, pošto i sam DARK SOULS počiva na temama izokrenutosti, iskvarenosti, mističke destrukcije, postoji onda „tajna veza“ između grafičkih gličeva i središnjih tema DARK SOULSA, zbog čega su neki obožavaoci tumačili grafičko rastrojstvo ove igre kao nešto što je zapravo DOPRINELO njihovom uživanju u igri.

Drugi primer kreativno upotrebljene LUDONARATIVNE DISONANCE je — BINDING OF ISAAC.

Sama srž ove igre je disonantnost: disonantnost u priči, disonantnost u grafičkoj izvedbi, disonanca u igrivosti, i na kraju — ludonarativna disonantnost.

Priča o dečaku Isaku je igraču predstavljena u vidu humorističnih, dečijim stilom nacrtanih stripova i crteža.

Međutim, priča o Isaku je sve samo ne humoristična i dečija.

Ona govori o fizičkom i psihičkom zlostavljanju, porodičnom nasilju, mentalnoj bolesti, religioznom fanatizmu.

Uprkos tome što po svojoj igrivosti BINDING OF ISAAC izgleda kao tzv. kežual igra — jer ima vrlo bazične kontrole, jednostavnu FLEŠ grafiku, igračke sesije ne traju dugo — dakle uprkos tome, BINDING OF ISAAC poseduje izuzetno složen tematski sadržaj, koji pored već pomenutih elemenata sadrži i reference u pravcu starozavetne simbolike, kao i okultizma, mistike i ezoterije.

Potom, uprkos vizuelnom stilu koji karakterišu jasne boje, jasni oblici i oble forme, BINDING OF ISAAC prepun je eksplicitnog nasilja, grotesknih i skatoloških prizora.

Šta mi onda igramo kada igramo BINDING OF ISAAC?

To je dečija igra sa vrlo mračnim i eksplicitno prikazanim temama.

To je kežualna igra sa visokoaluzivnim simbolizmom.

To je igra jednostavne, Gugl Plejstor grafike, sa užasno potresnim prizorima krvi, fekalija, mutanata i demonskih prilika.

Igranje BINDING OF ISAACA stoga je iskustvo koje je neodvojivo od principa ludonarativne disonance.

U vrlo kratkom zaključku, nadam se da sam uspeo da jasno prenesem ideju zašto bi LUDONARATIVNA DISONANCA trebala biti postupak koji se legitimno može koristiti u gejm dizajnu.

Istovremeno, izražavam nadu da će ovaj vrlo zanimljiv videoigrački postupak u budućnosti biti više istražen i, naravno — češće primenjivan u gejm dizajnu.