Pismo Ivane J.

Leto provodim, izuzimajući proteste & pisanje, kao da je 2002: igram Dijabla 2, sa društvom pikam društvene igre sa čarobnjacima i hobgoblinima, gutam horor romane, navijam za Brazil na Svetskom, i naravno — čitam Gejmer, najbolji časopis na svetu. A kada čitam Gejmer, čitam ga sa mesarskom pažnjom Komanča ili banatskih Švaba: nijedan se deo bafala ili svinje ne baca, odnosno, nijedna se stranica ne preskače, pa se tako ne podsećam samo kritika dragih igara i još dražejših kritičara (Željko Nešić Popara, Ilir Gaši Iznogud, Ranko Trifković, Ognjen Popović…) već i uvodnika, reklama za piratske klubove, šifri (srp. cheatova) gejmerskih ukrštenica, D&D kutka, izveštaja sa Starcraft turnira i — pisma čitalaca.

Evo jednog pisamceta koje mi se pre dvadeset godina ne bi mnogo zadržalo na pameti, a koje me je danas oduševilo. U broju 18. (mart 2000), kada je, da približim epohu, prikazana beta Warcrafta III, te recenzirani Nox, Croc 2, Flashpoint Kosovo, Might & Magic VII, odnosno ISS PRO Evolution, Rollcage Stage 2 i Army Men: Sarge’s Heroes za PSX, devojka po imenu Ivana J. iz Beograda nahvalila je Gejmerove rubrike, način ocenjivanja, te opise igara koji su „tako puni duha i zanimljivi da ih čitam i kada me sama igra ne privlači“ (delimo mišljenje). Ivana na kraju upućuje i nekoliko kritika, od kojih izdvajam najvažniju: da li bi Gejmer ipak mogao da se malo upristoji i ne bude toliko mizogen?

Ukoliko ste gejmerk/ka, znate da su u trećoj deceniji XXI veka video-igre ponekad klub za dečake. Ukoliko ste, kao ja, neko ko je igrao Pentijum Kec u odmoru od vođenja brontosaurusa na ispašu, sećate se koliko je tek kultura video-igara krajem 90ih i početkom 00ih bila odbojna devojčicama i devojkama. Dovoljno je prelistavanje, odn. skrolovanje Gejmerovih PDF-ova da uvidite koliko se CD klubova reklamiralo polugolim cicama, na koliko postera su se nalazile seksualizovane igračke junakinje, koliko je igara uopšte imalo junakinje koje nisu, prirodom priče ili u promotivnim materijalima razvojnih timova, bile do gaća obnažene, te koliko je u samim tekstovima bilo horny „šala“ na račun ženskih likova.

Ivana J., koja tada nije mogla biti starija od tinejdžerke, jedna je od prvoborkinja koje su ovaj hobi i umetnički medijum oslobodile za sve. Njene kritike možda zvuče sitničavo ako ste na drugoj strani — koga briga za nekoliko dubokih dekoltea i glupih fazona, pa i svemirske marince su stavljali na postere golih bicepsa? — ali koliko je devojčica, koje su mogle postati izvrsne dizajnerke ili gejming novinarke, oterano od video-igara jer su u tom svetu bile predstavljene isključivo kao meso, predmet vica, ili reklama u bikiniju? Ne želite biti deo nečega što vas nipodaštava, odbija i vređa, i što perpetuira takvo ponašanje kod publike i kroz igre, i kroz kritike igara, i kroz promociju igara, pa čak i kroz suplementne materijale kao što su reklame i promotivni posteri. Bilo je potrebno mnogo ljubavi & snage da gejmerke poput Ivane J., i pored klime u kojoj su osobe poput bile ili plen ili nagrada, ostanu verne igrama i raskantaju željezne dveri, bodljikavu žicu i laserske kule stražare sa znakovima NO GIRLS ALLOWED koje su dugo okruživale ovaj medijum.

U slučaju Ivaninog pisamceta usrećio me je i izvrstan empatičan odgovor Gejmera. Pre četvrtine veka, otvorenu kritiku na račun mizogine kulture časopisa su mladići — većinom klinci uzrasta bliskog Ivaninom — iz redakcija ne samo javno objavili, nego uvažili, zahvalili se na njoj, izvinuvši se, prihvatajući odgovornost i pozivajući ostale čitateljke da doprinesu promeni svojim utiscima. Niko od njih nije prošao medija trening; niko od njih nije morao da brine o PR-u; niko od njih nije razmišljao kako će se izvinjenje tamo nekoj devojci za stvari koje je činilo 99% igrača odraziti na ostatak njihove dečačke publike. Odgovor im je prosto — ljudski. Ne želim da zvučim kao onlajn doomer, ali ove, 2026. godine, takav mi odgovor deluje kao veća naučna fantastika nego što je bio te 2000. godine. No, ne brinem nimalo, jer mi je drago što smo i pre dvadeset godina imali hrabre osobe poput Ivane i dobre likove poput Gejmerovaca. Video-igre danas su bolje mesto za sve igrače zbog ljudi poput njih, a sa takvima ni ulepšanje sveta nije daleko.

Časopis Gejmer (The GaMeR): Arhiva i PDF skenovi

Rasplakao sam se kada sam naišao na ovo. Na linku se nalaze skenovi gotovo svih brojeva legendarnog Gejmera, obrađeni od strane neverovatnih ljudi na forumu Secret Level, stranaca kojima ću biti zahvalan do kraja života. The GaMeR je bio THE časopis za video-igre u Srbiji (Jugoslaviji / Srbiji i Crnoj Gori) kasnih ’90-ih i ranih ’00-ih. Malo je knjiga, priča i pesama više obeležilo moje detinjstvo nego tekstovi u ovom časopisu. Iščitavao sam brojeve od impresuma do zadnjih reklama iznova & iznova, godinama (decenijama) nakon što je časopis prestao da izlazi. Omiljene autore (neke srećom i dalje aktivne u novinarstvu ili beletristici) znam i danas: Željko Nešić, Ognjen Popović, Ranko Trifković, Ilir Gaši… (Pamtim iz tog doba i kraljeve iz hrvatskih Hackera i PC Playa, Damira Rukavinu i Krešimira Lauša. Zlatna vremena).

Za magazin su, elem, pisali klinci jedva stariji od mene, te je Gejmer imao fantastičan spoj neformalnosti i vrhunski profesionalne gejming žurnalistike. Ko je uostalom bolje poznavao najaktuelnije bete na E3 2001. godine od nas nerdova u šestom osnovne? Prikazi u Gejmeru bili su pankerski, nepismeni i humoristični, no pisani sa zapanjujućim obrazovanjem & analitičnošću, nekad više nalik fanzinu nego serioznom IT časopisu. Možda sam se za literarna dostignuća tamo nekih novina za igrice kačio jer u to vreme nisam mogao poterati devet i po od deset aktuelnih igara; u vreme kada je standard bio Pentium Trojka, posedovao sam slabašnog Keca, pa sam u mnogim naslovima uživao vikariozno, kroz skrinšotove i kreativne kritičke prikaze. Ali nije samo do toga. Kada malo vratim film, Gejmer je ujedno bio i najpopularniji & najsubverzivniji naš časopis za video-igre. Neke recenzije, pisane hibridnim prozno-poetsko-dramskim žanrom, čista su avangarda; najbolje ocenjena igra u istoriji Gejmera bila je nadrealna AMERICAN MCGEE’S ALICE (97%); objavljivani su lični tehno-blogovi, autorske pričice, parodije, gejmerski horoskopi, rezultati multiplejer turnira, stalna rubrika o FRP, kolumne o gejm-dizajnu i pripovedanju, filozofsko-kulturološka promatranja igara i igračke industrije, kao i izvanredan temat o istoriji video-igara (by Ilir „Iznogud“ Gaši), prvi istoriografski zapis takve vrste u Srba.

Upravo mi je pogled pao na svetloplavi dizajn igromera iz 2000. godine i nešto mi je opet zaigralo u srcu i zaiskrilo u oku. Mislim da sam o svemu ovome već ostavio traga, ali dajem oduška sebi & malom Milošu. Uz Gejmer sam zavoleo video-igre kao medijum i umetnički izraz, a veoma je uticao i na razvoj moje ljubavi prema slobodnoj, opičenoj, pametnoj pisanoj reči. Đeca ce možda u ovim PDF-ovima uživati kao spomenicima drevnog vremena: kada su se na stranama reklamirali CD piratski klubovi, kada su se uvodnici izvinjavali na kašnjenju broja usled nestašice papira izazvane NATO bombardovanjem, i kada su mitske igre poput Alpha Centaurija, Baldur’s Gatea, Quakea, i t. sl. bile samo interesantni novi naslovi u moru drugih interesantnih novih naslova.

Linkovi:

https://archive.org/details/the-gamer-magazine

https://forum.secretlevel.org/threads/skeniranje-gaming-materijala.381/page-11

Tolkinovi roguelikovi

Nedavno sam se igrao klasičnim rogulike naslovima iz Tolkinovog sveta — Sil, Angband, Tales of Middle Earth. Igre su relativno teške zbog interfejsa i unutrašnjih sistema koji zahtevaju učenje i navikavanje, ali mi se, uprkos tome što sam u njima loš, strašno svidela njihova apstraktnost — zbog koje praktično omogućavaju da igrač projektuje šta god hoće u partiju i tako proživljava ličnu fanfikciju. Zbog težine, permadeatha, crnog ekrana i koncepta istraživanja Angbanda ili sličnog horor dungeona Srednje Zemlje, igre imaju i sjajnu mračnu atmosferu, što je za mene osvežavajuće istovetno melahnoličnim i beznadežnim tonovima SILMARILIONA. U Tolkinovim adaptacijama uglavnom se emulira epika i mitopoetika tog ogromnog i sjajnog univerzuma, dok se intimne tragedije junaka, njihove propasti i zablude, nemogući pohodi, autodestruktivne strasti & ostali motivi depresivnih germanskih legendi ostavljaju po strani.

Štaviše, skoro sam u SILMARILIONU naleteo na rečenicu, u prvim poglavljima („Of the Enemies“) gde se u prolazu opisuje Morgotova vlast nad svetom („…and through long years in Arda [Morgot] held dominion over most of the lands of the Earth“), koja se nekim kosim čitanjem može razumeti kao da je čitav Tolkinverzum delo danas sve popularnije tamne fantazije (dark fantasy). U nekom smislu, to i jesu pripovesti iz sveta smrti, stradanja i bezizlazne borbe, gde skoro čitavom planetom vlada nezadrživi mračni bog. Ako postoje dela koje savršeno dočaravaju taj osećaj bezizlaznosti ali i povremenih egzaltacija usled nemogućeg herojstva, to su ove igre.

Smešni HADES

Na prste jedne ruke mogu izbrojatiigre koje su me nasmejale. HADES je dobar pokazatelj zašto. Nije da izbegavam naoko humoristične igre ili generalno određene žanrove, ali pokušaji verbalnog humora — u dijalogu ili tekstu uopšte — u video-igrama su mi u najboljem slučaju nezanimljivi, a u najgorem agresivno neprijatni. Rekao bih da se igrotvorci previše trude da budu smešni u replikama, umesto da smehovno upakuju u same elemente igrivosti, scenografije ili događaja.

Književni humor, na primer, ne krije se samo u smešnim stvarima koje likovi izgovaraju, već i u komičnim uvrtanjima jezika, sintakse, naracije ili ostalih proznih tehnika. Pračetove fusnote su smešne ne zato što su u pitanju nekakvi vicevi koji se mogu prepričati usmeno (nisu i ne mogu), već zato što urnebesno & antienciklopedijski rovare po tekstu, ponekad i nasuprot željama likova ili samog pisca. Filmski humor takođe ne leži (samo) u smešnim g ovorima, već u kadriranju, akciji, postavci scene.

Igra YAGA je, na primer, deklarativno humoristična parodija slovenskog folklora — za koju garantujem da nijednu osobu na svetu neće nasmejati niti jednom od svojih brojnih linija dijaloga (premda se trudi). Istinski smešni elementi ovde su utkani u gejmplej. Glavni lik je, umesto nekakvog atletskog Dragonborna ili Vešca, čovek koji bi u nekom drugom RPG-u bio NPC: bucmasti, ukleti, jednoruki kovač Ivan, čiji invaliditet i loša sreća postaju ključni elementi igrivosti. A onda kao inventarske predmete za oporavljanje, buffovanje i debuffovanje koristite Babin Kompot, Svinjsku Mast, Urokljivo Oko, Hleb, Svilenu Maramu, Drveni Češalj i Unuče Rakije. Meni smešno!

U HADES-u neretko ima linija dijaloga koje su, na papiru, smešne. U stvarnosti, ono što mi je zapravo smešno kod npr. replika Skellyja, kostura koji služi kao trening lutka glavnom junaku Zagreju, nisu njegove umereno zabavne opaske, već kreativna odluka da njegov VO priča anahronim njujorškim naglaskom. Buntovnički komentari samog Zagreja takođe su dosadnjikavo šeretski, a od svakog je smešnije što je u Hadovoj Kući Mrtvih kao kućna spremačica zaposlena simpatična socijalno-anksiozna Gorgona po imenu Duza. Smešno mi je i što je u igri posebna komanda (LT) rezervisana za maženje Kerbera, te što troglavi htonski pas nakon češkanja iza uveta reaguje kao i svaki drugi ker — animacijom zadovoljnog keženja. Omiljeni fazon mi je pak jedan sa kojim saosećam i za koji se nadam da je ukraden iz književnosti: Had, otac junaka igre i gospodar pakla, u međuscenama naslikan kao humanoidna planina olujnih očiju i gromovitih bicepsa, u glavnom habu igre uvek je predstavljen za radnim stolom, beskrajno zatrpan papirima hadske administracije. Mogući link/izvor ove parodije može biti jedna Kafkina kratka priča, gde se u istoj ulozi nalazi Posejdon.

 

NOFEK 23: Video-igre i književnost

 

Nedavno (8sep23) sam imao zadovoljstvo da prvi put učestvujem na Novosadskom festivalu knjige, koji niz godina sjajno uređuju i vode ljudi bliski našem Odseku za srpsku književnost. Tema je ovoga puta bila poluknjiževna, jer smo prof. Manojlo Maravić sa Akademije i ja + naši studenti govorili o prožimanjima video-igara i književnosti/umetnosti. Hvala organizatorima što su nam pružili priliku da pred književnom publikom malo hvalimo i video-igre, i o njima govorimo kao Umetnosti, a ne samo kao proizvodima za ubijanje vremena. Što naravno zaslužuju već više od pola veka. Više o tome u izvrsnoj Manojlovoj knjizi TOTALNA ISTORIJA VIDEO-IGARA (2022, Clio).

Razgovor je bio sjajan, a posebno me je obradovalo pitanje o našoj idealnoj videoigračkoj adaptaciji književnog dela, gde smo svo četvoro bili mentalno usaglašeni. Svi želimo da vidimo video game adaptaciju nečeg potpuno lirskog poput romana Virdžinije Vulf, dvoje od nas je predložilo adaptaciju PROLJEĆA IVANA GALEBA, a u vazduhu je kao potencijalni predložak zalebdeo i roman THE STARLESS SEA Erin Morgenstern (2019, Doubleday). U ovom, sudeći po sažetku, superzanimljivom romanu postmoderne fantazije sjajne autorke koju kod nas za sada objavljuje Čarobna knjiga (v. Erin Morgenstern, NOĆNI CIRKUS, prev. Jelena Počuča, 2012, Čarobna knjiga; THE NIGHT CIRCUS, 2011, Doubleday), jedan od glavnih likova je gamedev, što će reći da uz kultni TOMORROW, AND TOMORROW, AND TOMORROW Gabrijele Zevin (Gabrielle Zevin, 2022, Knopf) sada imamo dva izvanredna romana koji su direktno smešteni u uvrnuti svet razvoja video-igara. Elem, jedva čekam sledeći NOFEK, i još više — kako su nam obećali — priče o video-igrama.

Kođima u Novom Sadu

Jedan od najvećih i najznačajnijih gejm dizajnera na svetu — zapravo superstar videoigračke kulture — Hideo Kođima (Hideo Kojima) ovih dana je u Novom Sadu. Detalji nisu objavljeni, ali je ova inkognito poseta najverovatnije u vezi sa novosadskim studijom 3Lateral, koji sarađuje sa Kođima-sanom na naslovu DEATH STRANDING 2, nastavku njegove neobične, visokobudžetne a eksperimentalne igre iz 2019. Kođima je takav tip tvorca: polu Spilberg, polu Refn; pola Tom Klensi, pola Don Delilo; 50% Milica Pavlović 50% Lajbah.

Kođima je dakle u Novi Sad došao u istom svojstvu kao i svojevremeno Kijanu Rivs: zbog 3Lateralove revolucionarne tehnike mapiranja lica & tela pod nazivom Metahuman. Hvala 3Lateralu što dovodi ovako fenomenalne goste u Novi Sad, makar tajnovito i pod okriljem noći. Ipak, za razliku od Kijana, koji je u Novi Sad prošvercovan tako vešto da se za njegov dolazak saznalo tek nekoliko meseci kasnije, Kođima je otvoren čovek sa neprekinutim prisustvom na svojim društvenim profilma. Svoj boravak u NS je tako lepo dokumentovao na IG, a u jednom trenutku se čak našao na sto metara od Matice srpske. Dobio sam u prethodnih 48h snažnu želju da izmislim vremeplov i nađem se u isto vreme na istim lokacijama mog rodnog grada koje je pohodio ovaj japanski titan pripovedanja i postmodernog dizajna.

Super Busy Hospital

I’d like to create a video game in which you have to help all the characters who have died in the other games. „Hey, man, what are you playing?“ „SUPER BUSY HOSPITAL. Could you leave me alone? I’m performing surgery! This guy got shot in the head, like, 27 times!“

(Demetri Martin, stendap)

MORTAL SHELL (2020, Cold Simmetry, Playstack)

The few interesting novelties this game brings into soulsborne genre are drowned in an ocean of jank.

A lack of traditional character creation and class specialization is a fresh concept, and the slow, methodical combat of the genre, as well as its postapocalyptic, oppressive dark fantasy vibe, are replicated well enough. Heavy metal boss music (by Greek gothic powerhouse Rotting Christ) is a great but underutilized touch.

Everything else, gameplay-wise and storywise, reveals that this game isn’t a subpar copy of DARK SOULS just because of its low budget — the devs themselves are simply less creative, less capable devs compared to Fromsoft mastodons. Each of the „characters'“ skill tree is filled with skills that are by large useless and probably relics, just like the only ranged weapon in the game, from an earlier game build, which obviously featured noticeably different gameplay.

Level design isn’t just repetitive, it’s downright bad because of the lack of organic-looking landmarks, which makes the flow of the game rather tedious. Enemies, as well as the large central part of the map, are copy-pasted relentlessly.

The main storyline isn’t just elliptic, it’s completely incomprehensible, without any weight or pathos to it, and is presented in a string of incoherent ramblings which touch upon all the genre’s cliches: a great empire falling, a dark cult rising, a vicious plague ravaging the land, gods conspiring, etc.

MORTAL SHELL is a great recommendation for game devs and game critics. Sometimes it might be hard to see what exactly „just works“ in a masterpiece such as DARK SOULS, but this game can serve as a great anti-example in which all the cracks and all possible gameplay, narrative and conceptual pitfalls are clearly visible. It’s not a low-budget issue, it’s a skill issue.

NOW THE WORLD IS OLD: CULTURAL AND HISTORICAL ENTROPY IN FANTASY VIDEO-GAME SETTINGS (дец2022 // Ректорат УНС)

На текућој конференцији „Студије видео-игара“, која је ове године постала међународна, говорио сам о нечему што ми је дуго на памети: о културној ентропији. Шта? Не разумем најбоље ни сам (немојте рећи рецензентима), али знам да су ме мелахноличне епске приче о умирућој магији и старим, уморним световима одувек фасцинирале (Толкин, Муркок). Синапсе у вези са овим питањем отварале су ми се постепено и годинама. Први пут сам се са идејом примене Другог закона термодинамике на културу, историју и људско сазнање сусрео у Пинчоновој ОБЈАВИ БРОЈА 49 (Calling of a Lot 49), роману који ме је опседао & који сам у првих неколико година нашег познаства ритуално читао сваких неколико месеци. Негде у фолдерима старих екстерних тврдих дискова потхрањене су ми фотографије разрушених кућа које сам неко време сликао, не знајући баш зашто ме све то привлачи. Пресудну улогу у овој фиксацији одиграли су, још једном, Словенци: прво једна позноромантичарска песма Симона Јенка (пиц рел), која ме је такође уходила као авет и коју сам ишчитавао и изван професионалних облигација према њој, дакле ван часова Словеначке књижевности; а онда и изврстан рад Марка Јувана о истој песми, који ми је отворио субкултуру обожаваоца рушевина у европском класичном песништву. Коначно сам се препознао: и ја сам групи за руине. А судећи по све чешћим „ентропичним“ дарк фентези играма, нисам једини посвећеник. Испод је моје излагање на ту тему.

Continue reading

Борислав Пекић, ASTROFIGHTER

Борислав Пекић је један од писаца које бих прикључио на апарате који би му дали вечни живот и свест. Када би Киш или Андрић били живи 200 година, мислим да би и даље писали о својим темама (ништа лошег у томе). Пекић би, уверен сам, да је доживео вампирску старост, писао о Твитеру, 4чану, торентима, Покемонима, Ђоковићу, хорор филмовима, CRISPR-у и видео-играма. О последњем је у својим прозним делима — хангаре његове преписке и есејистике нисам у целости прочитао — писао само једном, у БЕСНИЛУ. Лик по имену Полукс / Данијел Леверквин, на Терминалу 2 лондонског аеродрома Хитроу, уочава клинца како поред екрана за објављивање летова у доласку игра један од аркадних клонова SPACE INVADERSA.

Japanski dečak za astrofighterom imao je sleđeno lice junaka naučno-fantastičnih stripova u trenucima kosmičke krize. Misija je kao i uvek izgledala neostvarljiva. Prema usamljenom braniocu ljudske civilizacije, u zbijenoj jurišnoj formaciji letela je eskadrila od sedam svemirskih ratnih brodova za čijim su komandama sedeli monstrumi sa udaljene galaktike. Pitao se da li ih mali Japanac zamišlja. U njegovom [Полуксовом] detinjstvu u modi je bio Flash Gordon. Njegove stelarne protivnike na planeti Mongo zamišljao je uvek strašnijim nego što ih je predlagao strip. Možda se tu, mislio je, krije seme njegove strasti prema rečima, želja da postane pisac. Dečak je u međuvremenu hladnokrvno ispaljivao raketne projektile čiji je broj, da borba bude sportska, ograničen vremenom koje je neprijateljskoj floti bilo potrebno da stigne do donje ivice ekrana, pretpostavljenog položaja poslednjeg zemaljskog uporišta. Bila je to još jedna laž kojom su deca razoružavana pred životom i njegovim nesportskim istinama. U životu, naime, nema ničeg sportskog, nikakvog prokletog Fair Playa. Svi su udarci dopušteni, borba nejednaka i prljava, a tzv. pravila igre služe jedino da se prikriju njene urođene neregularnosti.

Fosforescentne žiže raketnih projektila ustremljivale su se na nadiruću flotu sa elektronskim fijukom. Projektili su se sudarali sa brodovima — zelena svetlost bi bljesnula i pogođena letelica iščezla u crnom vakuumu — ili su, promašivši, odlazili u ništavilo. Dečak je dobro gađao. Na pola puta do njegovog uporišta, na sredini ekrana, ostala su samo tri neprijateljska broda. Sa bolnim uzbuđenjem pratio je bitku. Bilo je u njoj suštinske nepravde koja je ga je podsećala na Kastorov položaj na Heathrowu. Šaka posvećenih heroja borila se protiv upravljača jedne monstruozne civilizacije i predsrasuda njenih robot-robova. Želeo je da mali Japanac pobedi, da uništi uljeze pre nego što dotaknu donju barijeru ekrana i igra se završi porazom. Činilo mu se da će dečakova pobeda magijskim putem osigurati Kastorovu. U napadu su bila još dva broda. Prvi od njih eksplodirao je na pola svemirske stope od Zemlje. U pitanju su sekundi. Znoji se. Dečak ispaljuje poslednji hitac, stopljen sa bljeskom dezintegracije poslednjeg napadača. Borba je okončana. Čovečanstvo je još jednom pobedilo.

Одломак, као што се по последњим редовима види, има своје место као синегдоха романа. Јунаци, нељудски непријатељи, роботи, сукоб цивилизација. Видео-игре, када нису могле имати причу, ипак су је имале: имерзивније је било од простог треперења апстрактних облика да се гејм-дизајнери потруде да се ми, играчи, Човечанство У Дну Екрана, боримо са машином, Ванземаљским Освајачима Са Врха Екрана. Једноставни графички призори нису образовали приче у смислу данашњих видеоиграчких романа, али јесу древне, митске приповедне оквире оквире: ми против њих, Давид против Голијата, одбрана дома, поход (quest) за светим гралом. Тим се популарним причама и збиља Великим, антрополошким темама Пекић бавио у немалом броју својих дела.

Да ли би Пекић, да је жив, данас писао о видео-играма, за мене није питање. А да ли их је играо тада? У једном сам есеју размишљао о томе да ли је Милорад Павић заиста играо MYST, RIVEN и ZORK, о којима је писао у тексту „Романи без речи“ (РОМАН КАО ДРЖАВА И ДРУГИ ОГЛЕДИ, 2005), и закључио да је играо — пола због доказа а пола због жеље да је призор бркатог Павића, са лулом, нагнутог над загонетком у MYSTU, истинит. Да Борислав Пекић није играо игре не би се, можда, уопште дохватио мале сцене играња клона SPACE INVADERSA, а друго, не би тај клон правилно назвао ASTROFIGHTER (1979, Sega). Истина, у изворнику је име игре двапут потписано без капитализације, као „astrofighter“, што је у складу са бумерским називањем свих техничких производа по оном најпопуларнијем („Опет играш тај нинтендо“, изговорено у моје време сваком ко се играо на Сеги, Сонију или рачунару). Постоји наравно могућност је просто само видео аркаду током истраживања Хитроуа. Елем, волим овај делић због живе и песничке екфразе видео-игре. „Екфразе“ су, у књижевности, описи визуелних елемената попут слика или фотографија. Екфразе видео-игара за сада нису толико честе — али ко зна? Можда ће у некој новој ПРОКЛЕТОЈ АВЛИЈИ бити опис играња Скајрима или Симса.

Други разлог због којег сам желео да запишем овај део је због једне могуће аутопоетске опаске. Лик по имену Полукс / Леверквин има година колико, отприлике, у том тренутку има и писац Пекић (Леверквин је, између осталог, у роману такође писац). Обојици је, дакле Пекићу и његовом књижевном лику, у детињству узор могао бити Флеш Гордон. Да ли се Пекић заиста заљубио у писану реч читајући стрипове, и да ли је писац постао због петпарачке, додуше легендарне, свемирске фантазије? Бирам још једном занимљивији одговор.