Tolkinovi roguelikovi

Nedavno sam se igrao klasičnim rogulike naslovima iz Tolkinovog sveta — Sil, Angband, Tales of Middle Earth. Igre su relativno teške zbog interfejsa i unutrašnjih sistema koji zahtevaju učenje i navikavanje, ali mi se, uprkos tome što sam u njima loš, strašno svidela njihova apstraktnost — zbog koje praktično omogućavaju da igrač projektuje šta god hoće u partiju i tako proživljava ličnu fanfikciju. Zbog težine, permadeatha, crnog ekrana i koncepta istraživanja Angbanda ili sličnog horor dungeona Srednje Zemlje, igre imaju i sjajnu mračnu atmosferu, što je za mene osvežavajuće istovetno melahnoličnim i beznadežnim tonovima SILMARILIONA. U Tolkinovim adaptacijama uglavnom se emulira epika i mitopoetika tog ogromnog i sjajnog univerzuma, dok se intimne tragedije junaka, njihove propasti i zablude, nemogući pohodi, autodestruktivne strasti & ostali motivi depresivnih germanskih legendi ostavljaju po strani.

Štaviše, skoro sam u SILMARILIONU naleteo na rečenicu, u prvim poglavljima („Of the Enemies“) gde se u prolazu opisuje Morgotova vlast nad svetom („…and through long years in Arda [Morgot] held dominion over most of the lands of the Earth“), koja se nekim kosim čitanjem može razumeti kao da je čitav Tolkinverzum delo danas sve popularnije tamne fantazije (dark fantasy). U nekom smislu, to i jesu pripovesti iz sveta smrti, stradanja i bezizlazne borbe, gde skoro čitavom planetom vlada nezadrživi mračni bog. Ako postoje dela koje savršeno dočaravaju taj osećaj bezizlaznosti ali i povremenih egzaltacija usled nemogućeg herojstva, to su ove igre.

Smešni HADES

Na prste jedne ruke mogu izbrojatiigre koje su me nasmejale. HADES je dobar pokazatelj zašto. Nije da izbegavam naoko humoristične igre ili generalno određene žanrove, ali pokušaji verbalnog humora — u dijalogu ili tekstu uopšte — u video-igrama su mi u najboljem slučaju nezanimljivi, a u najgorem agresivno neprijatni. Rekao bih da se igrotvorci previše trude da budu smešni u replikama, umesto da smehovno upakuju u same elemente igrivosti, scenografije ili događaja.

Književni humor, na primer, ne krije se samo u smešnim stvarima koje likovi izgovaraju, već i u komičnim uvrtanjima jezika, sintakse, naracije ili ostalih proznih tehnika. Pračetove fusnote su smešne ne zato što su u pitanju nekakvi vicevi koji se mogu prepričati usmeno (nisu i ne mogu), već zato što urnebesno & antienciklopedijski rovare po tekstu, ponekad i nasuprot željama likova ili samog pisca. Filmski humor takođe ne leži (samo) u smešnim g ovorima, već u kadriranju, akciji, postavci scene.

Igra YAGA je, na primer, deklarativno humoristična parodija slovenskog folklora — za koju garantujem da nijednu osobu na svetu neće nasmejati niti jednom od svojih brojnih linija dijaloga (premda se trudi). Istinski smešni elementi ovde su utkani u gejmplej. Glavni lik je, umesto nekakvog atletskog Dragonborna ili Vešca, čovek koji bi u nekom drugom RPG-u bio NPC: bucmasti, ukleti, jednoruki kovač Ivan, čiji invaliditet i loša sreća postaju ključni elementi igrivosti. A onda kao inventarske predmete za oporavljanje, buffovanje i debuffovanje koristite Babin Kompot, Svinjsku Mast, Urokljivo Oko, Hleb, Svilenu Maramu, Drveni Češalj i Unuče Rakije. Meni smešno!

U HADES-u neretko ima linija dijaloga koje su, na papiru, smešne. U stvarnosti, ono što mi je zapravo smešno kod npr. replika Skellyja, kostura koji služi kao trening lutka glavnom junaku Zagreju, nisu njegove umereno zabavne opaske, već kreativna odluka da njegov VO priča anahronim njujorškim naglaskom. Buntovnički komentari samog Zagreja takođe su dosadnjikavo šeretski, a od svakog je smešnije što je u Hadovoj Kući Mrtvih kao kućna spremačica zaposlena simpatična socijalno-anksiozna Gorgona po imenu Duza. Smešno mi je i što je u igri posebna komanda (LT) rezervisana za maženje Kerbera, te što troglavi htonski pas nakon češkanja iza uveta reaguje kao i svaki drugi ker — animacijom zadovoljnog keženja. Omiljeni fazon mi je pak jedan sa kojim saosećam i za koji se nadam da je ukraden iz književnosti: Had, otac junaka igre i gospodar pakla, u međuscenama naslikan kao humanoidna planina olujnih očiju i gromovitih bicepsa, u glavnom habu igre uvek je predstavljen za radnim stolom, beskrajno zatrpan papirima hadske administracije. Mogući link/izvor ove parodije može biti jedna Kafkina kratka priča, gde se u istoj ulozi nalazi Posejdon.

 

NOFEK 23: Video-igre i književnost

 

Nedavno (8sep23) sam imao zadovoljstvo da prvi put učestvujem na Novosadskom festivalu knjige, koji niz godina sjajno uređuju i vode ljudi bliski našem Odseku za srpsku književnost. Tema je ovoga puta bila poluknjiževna, jer smo prof. Manojlo Maravić sa Akademije i ja + naši studenti govorili o prožimanjima video-igara i književnosti/umetnosti. Hvala organizatorima što su nam pružili priliku da pred književnom publikom malo hvalimo i video-igre, i o njima govorimo kao Umetnosti, a ne samo kao proizvodima za ubijanje vremena. Što naravno zaslužuju već više od pola veka. Više o tome u izvrsnoj Manojlovoj knjizi TOTALNA ISTORIJA VIDEO-IGARA (2022, Clio).

Razgovor je bio sjajan, a posebno me je obradovalo pitanje o našoj idealnoj videoigračkoj adaptaciji književnog dela, gde smo svo četvoro bili mentalno usaglašeni. Svi želimo da vidimo video game adaptaciju nečeg potpuno lirskog poput romana Virdžinije Vulf, dvoje od nas je predložilo adaptaciju PROLJEĆA IVANA GALEBA, a u vazduhu je kao potencijalni predložak zalebdeo i roman THE STARLESS SEA Erin Morgenstern (2019, Doubleday). U ovom, sudeći po sažetku, superzanimljivom romanu postmoderne fantazije sjajne autorke koju kod nas za sada objavljuje Čarobna knjiga (v. Erin Morgenstern, NOĆNI CIRKUS, prev. Jelena Počuča, 2012, Čarobna knjiga; THE NIGHT CIRCUS, 2011, Doubleday), jedan od glavnih likova je gamedev, što će reći da uz kultni TOMORROW, AND TOMORROW, AND TOMORROW Gabrijele Zevin (Gabrielle Zevin, 2022, Knopf) sada imamo dva izvanredna romana koji su direktno smešteni u uvrnuti svet razvoja video-igara. Elem, jedva čekam sledeći NOFEK, i još više — kako su nam obećali — priče o video-igrama.

Kođima u Novom Sadu

Jedan od najvećih i najznačajnijih gejm dizajnera na svetu — zapravo superstar videoigračke kulture — Hideo Kođima (Hideo Kojima) ovih dana je u Novom Sadu. Detalji nisu objavljeni, ali je ova inkognito poseta najverovatnije u vezi sa novosadskim studijom 3Lateral, koji sarađuje sa Kođima-sanom na naslovu DEATH STRANDING 2, nastavku njegove neobične, visokobudžetne a eksperimentalne igre iz 2019. Kođima je takav tip tvorca: polu Spilberg, polu Refn; pola Tom Klensi, pola Don Delilo; 50% Milica Pavlović 50% Lajbah.

Kođima je dakle u Novi Sad došao u istom svojstvu kao i svojevremeno Kijanu Rivs: zbog 3Lateralove revolucionarne tehnike mapiranja lica & tela pod nazivom Metahuman. Hvala 3Lateralu što dovodi ovako fenomenalne goste u Novi Sad, makar tajnovito i pod okriljem noći. Ipak, za razliku od Kijana, koji je u Novi Sad prošvercovan tako vešto da se za njegov dolazak saznalo tek nekoliko meseci kasnije, Kođima je otvoren čovek sa neprekinutim prisustvom na svojim društvenim profilma. Svoj boravak u NS je tako lepo dokumentovao na IG, a u jednom trenutku se čak našao na sto metara od Matice srpske. Dobio sam u prethodnih 48h snažnu želju da izmislim vremeplov i nađem se u isto vreme na istim lokacijama mog rodnog grada koje je pohodio ovaj japanski titan pripovedanja i postmodernog dizajna.

Super Busy Hospital

I’d like to create a video game in which you have to help all the characters who have died in the other games. „Hey, man, what are you playing?“ „SUPER BUSY HOSPITAL. Could you leave me alone? I’m performing surgery! This guy got shot in the head, like, 27 times!“

(Demetri Martin, stendap)

MORTAL SHELL (2020, Cold Simmetry, Playstack)

The few interesting novelties this game brings into soulsborne genre are drowned in an ocean of jank.

A lack of traditional character creation and class specialization is a fresh concept, and the slow, methodical combat of the genre, as well as its postapocalyptic, oppressive dark fantasy vibe, are replicated well enough. Heavy metal boss music (by Greek gothic powerhouse Rotting Christ) is a great but underutilized touch.

Everything else, gameplay-wise and storywise, reveals that this game isn’t a subpar copy of DARK SOULS just because of its low budget — the devs themselves are simply less creative, less capable devs compared to Fromsoft mastodons. Each of the „characters'“ skill tree is filled with skills that are by large useless and probably relics, just like the only ranged weapon in the game, from an earlier game build, which obviously featured noticeably different gameplay.

Level design isn’t just repetitive, it’s downright bad because of the lack of organic-looking landmarks, which makes the flow of the game rather tedious. Enemies, as well as the large central part of the map, are copy-pasted relentlessly.

The main storyline isn’t just elliptic, it’s completely incomprehensible, without any weight or pathos to it, and is presented in a string of incoherent ramblings which touch upon all the genre’s cliches: a great empire falling, a dark cult rising, a vicious plague ravaging the land, gods conspiring, etc.

MORTAL SHELL is a great recommendation for game devs and game critics. Sometimes it might be hard to see what exactly „just works“ in a masterpiece such as DARK SOULS, but this game can serve as a great anti-example in which all the cracks and all possible gameplay, narrative and conceptual pitfalls are clearly visible. It’s not a low-budget issue, it’s a skill issue.

NOW THE WORLD IS OLD: CULTURAL AND HISTORICAL ENTROPY IN FANTASY VIDEO-GAME SETTINGS (дец2022 // Ректорат УНС)

На текућој конференцији „Студије видео-игара“, која је ове године постала међународна, говорио сам о нечему што ми је дуго на памети: о културној ентропији. Шта? Не разумем најбоље ни сам (немојте рећи рецензентима), али знам да су ме мелахноличне епске приче о умирућој магији и старим, уморним световима одувек фасцинирале (Толкин, Муркок). Синапсе у вези са овим питањем отварале су ми се постепено и годинама. Први пут сам се са идејом примене Другог закона термодинамике на културу, историју и људско сазнање сусрео у Пинчоновој ОБЈАВИ БРОЈА 49 (Calling of a Lot 49), роману који ме је опседао & који сам у првих неколико година нашег познаства ритуално читао сваких неколико месеци. Негде у фолдерима старих екстерних тврдих дискова потхрањене су ми фотографије разрушених кућа које сам неко време сликао, не знајући баш зашто ме све то привлачи. Пресудну улогу у овој фиксацији одиграли су, још једном, Словенци: прво једна позноромантичарска песма Симона Јенка (пиц рел), која ме је такође уходила као авет и коју сам ишчитавао и изван професионалних облигација према њој, дакле ван часова Словеначке књижевности; а онда и изврстан рад Марка Јувана о истој песми, који ми је отворио субкултуру обожаваоца рушевина у европском класичном песништву. Коначно сам се препознао: и ја сам групи за руине. А судећи по све чешћим „ентропичним“ дарк фентези играма, нисам једини посвећеник. Испод је моје излагање на ту тему.

Наставите читање

Борислав Пекић, ASTROFIGHTER

Борислав Пекић је један од писаца које бих прикључио на апарате који би му дали вечни живот и свест. Када би Киш или Андрић били живи 200 година, мислим да би и даље писали о својим темама (ништа лошег у томе). Пекић би, уверен сам, да је доживео вампирску старост, писао о Твитеру, 4чану, торентима, Покемонима, Ђоковићу, хорор филмовима, CRISPR-у и видео-играма. О последњем је у својим прозним делима — хангаре његове преписке и есејистике нисам у целости прочитао — писао само једном, у БЕСНИЛУ. Лик по имену Полукс / Данијел Леверквин, на Терминалу 2 лондонског аеродрома Хитроу, уочава клинца како поред екрана за објављивање летова у доласку игра један од аркадних клонова SPACE INVADERSA.

Japanski dečak za astrofighterom imao je sleđeno lice junaka naučno-fantastičnih stripova u trenucima kosmičke krize. Misija je kao i uvek izgledala neostvarljiva. Prema usamljenom braniocu ljudske civilizacije, u zbijenoj jurišnoj formaciji letela je eskadrila od sedam svemirskih ratnih brodova za čijim su komandama sedeli monstrumi sa udaljene galaktike. Pitao se da li ih mali Japanac zamišlja. U njegovom [Полуксовом] detinjstvu u modi je bio Flash Gordon. Njegove stelarne protivnike na planeti Mongo zamišljao je uvek strašnijim nego što ih je predlagao strip. Možda se tu, mislio je, krije seme njegove strasti prema rečima, želja da postane pisac. Dečak je u međuvremenu hladnokrvno ispaljivao raketne projektile čiji je broj, da borba bude sportska, ograničen vremenom koje je neprijateljskoj floti bilo potrebno da stigne do donje ivice ekrana, pretpostavljenog položaja poslednjeg zemaljskog uporišta. Bila je to još jedna laž kojom su deca razoružavana pred životom i njegovim nesportskim istinama. U životu, naime, nema ničeg sportskog, nikakvog prokletog Fair Playa. Svi su udarci dopušteni, borba nejednaka i prljava, a tzv. pravila igre služe jedino da se prikriju njene urođene neregularnosti.

Fosforescentne žiže raketnih projektila ustremljivale su se na nadiruću flotu sa elektronskim fijukom. Projektili su se sudarali sa brodovima — zelena svetlost bi bljesnula i pogođena letelica iščezla u crnom vakuumu — ili su, promašivši, odlazili u ništavilo. Dečak je dobro gađao. Na pola puta do njegovog uporišta, na sredini ekrana, ostala su samo tri neprijateljska broda. Sa bolnim uzbuđenjem pratio je bitku. Bilo je u njoj suštinske nepravde koja je ga je podsećala na Kastorov položaj na Heathrowu. Šaka posvećenih heroja borila se protiv upravljača jedne monstruozne civilizacije i predsrasuda njenih robot-robova. Želeo je da mali Japanac pobedi, da uništi uljeze pre nego što dotaknu donju barijeru ekrana i igra se završi porazom. Činilo mu se da će dečakova pobeda magijskim putem osigurati Kastorovu. U napadu su bila još dva broda. Prvi od njih eksplodirao je na pola svemirske stope od Zemlje. U pitanju su sekundi. Znoji se. Dečak ispaljuje poslednji hitac, stopljen sa bljeskom dezintegracije poslednjeg napadača. Borba je okončana. Čovečanstvo je još jednom pobedilo.

Одломак, као што се по последњим редовима види, има своје место као синегдоха романа. Јунаци, нељудски непријатељи, роботи, сукоб цивилизација. Видео-игре, када нису могле имати причу, ипак су је имале: имерзивније је било од простог треперења апстрактних облика да се гејм-дизајнери потруде да се ми, играчи, Човечанство У Дну Екрана, боримо са машином, Ванземаљским Освајачима Са Врха Екрана. Једноставни графички призори нису образовали приче у смислу данашњих видеоиграчких романа, али јесу древне, митске приповедне оквире оквире: ми против њих, Давид против Голијата, одбрана дома, поход (quest) за светим гралом. Тим се популарним причама и збиља Великим, антрополошким темама Пекић бавио у немалом броју својих дела.

Да ли би Пекић, да је жив, данас писао о видео-играма, за мене није питање. А да ли их је играо тада? У једном сам есеју размишљао о томе да ли је Милорад Павић заиста играо MYST, RIVEN и ZORK, о којима је писао у тексту „Романи без речи“ (РОМАН КАО ДРЖАВА И ДРУГИ ОГЛЕДИ, 2005), и закључио да је играо — пола због доказа а пола због жеље да је призор бркатог Павића, са лулом, нагнутог над загонетком у MYSTU, истинит. Да Борислав Пекић није играо игре не би се, можда, уопште дохватио мале сцене играња клона SPACE INVADERSA, а друго, не би тај клон правилно назвао ASTROFIGHTER (1979, Sega). Истина, у изворнику је име игре двапут потписано без капитализације, као „astrofighter“, што је у складу са бумерским називањем свих техничких производа по оном најпопуларнијем („Опет играш тај нинтендо“, изговорено у моје време сваком ко се играо на Сеги, Сонију или рачунару). Постоји наравно могућност је просто само видео аркаду током истраживања Хитроуа. Елем, волим овај делић због живе и песничке екфразе видео-игре. „Екфразе“ су, у књижевности, описи визуелних елемената попут слика или фотографија. Екфразе видео-игара за сада нису толико честе — али ко зна? Можда ће у некој новој ПРОКЛЕТОЈ АВЛИЈИ бити опис играња Скајрима или Симса.

Други разлог због којег сам желео да запишем овај део је због једне могуће аутопоетске опаске. Лик по имену Полукс / Леверквин има година колико, отприлике, у том тренутку има и писац Пекић (Леверквин је, између осталог, у роману такође писац). Обојици је, дакле Пекићу и његовом књижевном лику, у детињству узор могао бити Флеш Гордон. Да ли се Пекић заиста заљубио у писану реч читајући стрипове, и да ли је писац постао због петпарачке, додуше легендарне, свемирске фантазије? Бирам још једном занимљивији одговор.

Ако ћете играти неку игру у наредних неколико месеци

Играм HERETIC и насловни екран је пробудио нешто у мени. Игру нисам играо у њено време, тако да овај осећај утерусне удобности није баш носталгија, али није ни далеко од тога. Муљави 3Д рендери на 4:3 екрану сами су ми по себи времеплов, небитно о чему је наслов.

А ево још једног пута у прошлост: у приказу HERETICA у часопису New Generation (мај1995), игра је препоручена уз речи: „Ако ћете играти неку акциону игру у наредних неколико месеци, нека то буде ова“. О темпора о морес! Затварам очи & призивам сећање на клинце који су могли да цевче једну игру по пола године и више. Сам сам прелазио BALDUR’S GATE годину и по дана. Био сам глупав и неспретан тринаестогодишњак, правила ДнД-ја и потезне борбе нисам најбоље разумео, као ни енглески језик, али ево се сада са благошћу сећам сопствене монашке усредсређености, као и Пентијум Кеца са тврдим диском од читавих 3,7 гигабајта који технички није ни дозвољавао дигресије, да исту исту сингл-плејер игру играм и после друге зиме. А кад сам већ у кући сећања, подсећам се и часописа који су играчима неиронично могли да поруче да им је довољна једна игра за макар наредно годишње доба.

1феб2022

WITCHER 3 је правило 1.500 људи. DONKEY KONG 2 је правило 13 људи. Да ли је Вичер 3 сто пута бољи од ДК2? Рекао бих да је сто пута гори. Индустрију видео-игара треба угасити.